例子: 40%的第一天保留率意味着新玩家的40%第二天回来。 流失率 反之亦然,它可以衡量在一段时间内停止玩游戏的玩家的百分比。高流失率可能表明游戏设计存在问题,或者玩家对游戏不满意。 例子: 准确地知道,在任何特定更新之后,玩家的流失率很高,这可能会为需要解决的问题引起关注。 每位用户的平均收入(ARPU) ARPU是一个度量标准,可以精确计算每个用户平均赚多少钱。
该指标说明了玩家群为业务带来了多少价值。这将是非常关 白俄罗斯电话数据 键的,尤其是在测量 货币化策略。 例子: 如果游戏共有1,000个活跃用户 收入 $5,000,则ARPU为$5。 终生价值— LTV LTV是玩家在整个游戏过程中将产生的预计总收入。该指标使企业了解参与者的长期价值,因此,可以相应地计划保留和货币化。 例子: 知道播放器的LTV为$50设置了用户获取活动的预算限制。
各种游戏内购买的玩家的百分比。对于通过微交易赚钱的游戏,这是最基本的方面。相反,高转换意味着富有成果的货币化。 例子: 1,000个活跃用户中有100个进行了购买,这意味着转换率为10%。 在线业务指标 玩家购置成本(PAC) 它计算购买新玩家的成本。该措施对于最大化营销活动的效率非常有帮助。确保PAC的价值始终低于LTV将确保盈利能力。
转换率 转换率这是购买
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