我在 BBC 科技新闻网站上读到一篇关于虚拟世界中金币种植的文章,内容非常丰富。我本不应该感到惊讶,但根据我的经验,主流媒体对虚拟经济的报道往往带有煽情主义和/或对新环境的误解。
无论从哪个角度看,虚拟经济在现实生活中都越来越重要。首先,中国有一个庞大的游戏产业,它花费大量时间采集金币,然后将其转售换取现金。这种采集对现实世界产生了经济效应。数据并不准确,但优秀的虚拟研究网络计算出虚拟物品的真实货币交易价值(RMT)超过20 亿美元,而GDP 计算结果为 282.15 亿美元(大致与立陶宛的 GDP 相同)。在这种竞争环境下,利润空间很小。每位农民每采集 100 枚金币可获得 10 元人民币(约合 0.95 欧元)。农民的老板以 2 欧元的价格将金币卖给经销商,经销商再以平均 3 欧元的价格在市场上出售(500 枚金币最低可至 12 英镑)。
然而,所有这些耕种的金币必定会对游戏产生 突尼斯手机数据 通货膨胀的影响。有些游戏的设计就是昂贵的。我在《英雄之城》中的经验是,成为一名高效的影响力耕种者非常困难且耗时,除非你取得了某些制作成就,否则之后就会变得容易得多。这鼓励了较低级别的玩家赚取虚拟现金。《英雄之城》并不那么受欢迎,这意味着在很大程度上没有货币耕种,从而压低了价格。与《魔兽世界》形成鲜明对比。我开通了一个账户来看看它是什么样子,我对游戏中的经济活动数量感到惊讶。不断有关于金币的广告。目前的货币汇率似乎约为每 20 欧元兑换 500 金币。更重要的是,我注意到价格与我在《英雄之城》中看到的价格相比相对膨胀,这让我以一种完全不科学和传闻的方式得出结论,金币耕种确实推高了价格。如果每个人都能花 20 欧元来购买好的装备,那么其他物品的价格也必须上涨。
顺便问一句,是不是只有我一个人有这种感觉,或者媒体对 Second Life 的炒作终于消失了?界面已经无法使用,我实在没有耐心等待所有内容渲染和加载。这项技术实在是太笨重了。我还注意到 Second Life 已从首页上删除了人口统计数据。我猜使用率下降了。与此同时,魔兽世界的用户数量达到 1000 万。